ロイヤリティカードの背後にある猶予|
Scorpions - Send Me An Angel (Official Music Video)
今日の世界では、Sainsbury'sでのショッピング、Nectar Cardでのショッピング、Costco Clubcardを持っているか、無料で入手できるカードがあるようですSubwayのSub Club Cardでサンドイッチします。ブランドとカードのこの相互作用の背景にあるアイデア全体は、消費者の行動を試してゲーミングし、リピート購入を保証することです。しかし、そこにはどのような技術が実装されていますか?なぜ彼らは働きますか、ブランドのコストはどれくらいですか?私はいくつかのスキームを見て、彼らの成功を描写します。
ゲーミングはどのように機能しますか? 本質的にゲームはゲームと同じように面倒な作業を行い、楽しいものにします。 「Xを購入してYを受け取る」制度は、消費者主義のブーム以来、非常に基本的なインセンティブ化された支出を取引の始まりにまで回してきた。市場のトレーダーは、顧客に再び商品を返させるために余分な商品や取引をすることを期待しています。しかし、近代的な時期には、消費者主義がビッグブランドを通じて行われているため、競争は激しくなっています。
ポイントリワードカード
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「ネクター」カードは、英国で最も人気のあるポイント報酬制度カードの1つです。 2002年に発売されたセインズベリーの報酬カードは、「思考のための食べ物」を統合する際に特別な力を発揮します(言い訳を言い訳します)。例えば、自分のバッグがあれば、ポイントを交換できます。消費者の習慣に関連したバウチャーも印刷します。これらの報酬はすべてあなたの次の購入に適用されます。
パンチカード
Nando'sは最近報酬制度を更新しました。しかし、彼らのロイヤリティカードスキームは、パンチカードスタンプモデル上に構築され、無料の食べ物に使用できるスタンプでの訪問を報いました。これはうまくいきました。視覚的な表現を提供し、1か月に1度Nando'sで食べるなら、かなり達成できました。問題は、一部の人が切手を偽造するということでした。しかし、Nandoの最大の脅威は、最近彼らのスキームの構造を変えたときに来たようだ。消費者が消費しなかったすべての切手と報酬は、まるでそこに過ごしたことがないかのように捨てられました。あなたの顧客に報酬を与えてくれるいい方法はありますか?
Gamification Online
マイクロソフトのXboxとソニーのプレイステーションは、バッジのロックを解除することで多くの人気ゲームが中毒性が高いリーダーボードとトロフィーを提供しています、タイトルおよびその他の成果。多くのタイトルはロックを解除するのがかなり簡単ですが、すべてを取得することは非常に困難です。これでプレーヤーはもう戻ってくることはありません。
オンライン対オフライン
オンラインゲームは、消費者の聴衆とより魅力的なプラットフォームを提供するために、ロイヤリティカード方式は、組織の既存の支払い構造内でより簡単に発行される。これにより、オフラインのゲーミングが改善され、ブランドのコンバージョン率が向上します。しかし、Foursquareの自動チェックインやソーシャルメディアアップデートからも同様のメリットが得られます。
あなたの経験から、最善のブランドエンゲージメントスキームはどこにあると思いますか?